在《现代启示录》的剪辑过程中,沃尔特·默奇创造了Sound Design(音效设计)这一概念,将电影音响从一种从属的、配合性的地位提升到了独具艺术表现力量的高度。音效设计(声音设计)在国内出现了巨大的人才缺口,就业前景和薪资待遇都不错。音效设计是一个容易被忽视但又非常有意义的话题。据我了解,Apple、Google 和 Facebook 都有专业的 Sound Designer 来制作音效。声音作为一种感官体验,它与视觉、触觉一样,是产品设计中极为重要的一环。
为什么声音设计那么重要呢?
01. 品牌形象 · Mac开机的故事
声音设计是需要贴近品牌,甚至一定程度上要体现品牌。比如,诺基亚的默认铃声、经典的 Hello MOTO,甚至是打开王者荣耀的那声 Timi ... 以及苹果 Mac 的启动和弦,同样让人印象深刻,很好地传递了品牌形象。
早在 1984 年,Macintosh 就有了开机声,不过早期的几个版本是三全音。直到1991 年,苹果声音设计师 Jim Reekes 使用他那台价值 7000 美元的 Quadra 700 录制了C大调和弦作为开机声,灵感来自甲壳虫乐队的歌曲《生命中的一天》。
Reekes 说他感觉这个声音“最正”,他想要的就是这种很宽、即便高音也有着很重的低音、有着锋利的起音的声音,能够让用户振奋一下。
1997 年,乔布斯回归苹果之后,提出要让所有的苹果电脑都具备统一的声音,并钦点说我就喜欢Reekes 以前做的声音,于是没人敢在Reekes 做的声音上做修改了。
但从 2017 年后生产的 Mac 机型都不会发出启动声了。我认为 Mac 的开机声音在可用性方面,确实很一般。你想啊,如果你在一个安静的课堂,Macbook 的启动声音很可能会给其他同学带来干扰。所以,这时就要考虑此刻的场景是否真的需要声音。
02. 提高可用性 · 马林巴琴
iPhone第一代经典的铃声“Marimba”就是一个成功的声音设计。一方面它的品牌辨识度特别高,在铃声响起的时候,几乎每个人都知道这是 iPhone。
另一方面,它的可用性非常高。马林巴琴是一种管弦乐器,有着丰富的音调,并且包含了大量的谐波成分。即便是在苛刻嘈杂的环境,人脑也可以快速将其分辨出来。
03. 节省能耗 · 息屏通知
大家都知道,在接电话时,手机屏幕会自动息屏。这是因为距离传感器(ToF)在进行监视,防止脸部误操作而挂断电话。
同样,苹果在息屏通知也有个细节。如果你把手机放在裤兜或者手提包里的时,那么接收通知只响会声音,不会点亮屏幕。因为手机在裤兜里的场景下,没人能看的到屏幕,自然也就没有亮屏的需求。这时声音的可用性就非常高,同时,可以帮助系统有效的节省能耗。
当然,你也试一下可以用手挡住 iPhone 的刘海位置,如果有消息通知,一样不会亮屏。
什么是好的界面声音设计体验?
04. 愉悦的感官体验 · 邮件
好的 Sounds 会带给你愉悦的音效感官体验。Macbook 里有个自带的邮件软件,当你发送成功的时候,能清晰地听到“嗖”的一声,双声道的音效会从 MacBook 左喇叭贯穿到右喇叭,这个细节太悦耳了。并且在传达认知上,也符合用户预期。
MacBook 邮件
05. 表达准确且协调 · Apple Pay
在《交互篇》中,我讲到了也就是协调程度。在数字世界想要设计出好的体验,就必须让音效、触感、视觉像现实世界一样保持协调。也就是说 Sound 、UI、震动反馈三者是分不开的。
举个例子,在使用 Apple Pay 付款时,UI Animation 的效果、节奏、时长都会影响到音效和震动。
首先,动画应该给人积极的感觉,就如同交易成功的感觉。然后,清脆的叮当音效不会太庄重,也很明显是确认音效。最后是震动,在大多数情况下,音效和震动这两者不一定要完全契合,但需要保持同样的节奏。
但也有例外,科技产品带来了一种现象叫做幽灵震动。如果有几个连续震动,让不同的人去体验,他们不一定都能感觉到第一个震动,仿佛成了幽灵一般。
Apple 的设计师利用这个无法被感知的首次震动,创造出启动效应。
以 watchOS 的通知为例:想要确保用户可以清楚地感知到某个重要的通知,那么在声音响应之前,增加一个幽灵震动来激发皮肤的触感,确保用户有心理准备去迎接后半个提醒。
06. 声音由来 · 短信和日历音效
Apple 设备中的那些常听到的声音是怎么来的呢?
因为苹果公司有严格的保密机制,所以 Apple 的设计师都特别低调,很少能看到他们的公开文章和视频。在这里给大家推荐 WWDC 设计类演讲,所以这可能是了解他们设计过程的唯一方式了。
下面是一段苹果声音设计师 Hugo Verweij 在 WWDC 关于《Designing Sound》的分享。Hugo 现场用乐器演示了 iOS 短信通知和日历提醒的声音是怎么制作的,非常精彩,推荐大家去看。
声音设计在产品中扮演着重要的角色,它作为一种人人都能理解的通用语言,可以帮助用户塑造体验,帮助用户更好的理解交互。希望今后能够有更多声音设计融入到产品当中,这样的机会也等着产品设计师去挖掘与探索。
声音设计的应用范围
声音设计的应用范围非常广泛,无论是电影里变形、撞击、摩擦、爆炸等的各种炫酷的音效:还是综艺节目里时不时出现的恰如其分的俏皮音效:又或是电脑游戏里像是射击、冲撞、疾行、打斗之类的音效:只要你用手机,就基本上不会没听过的各类开机、按键等和一些手机游戏的音效:声音设计的应用范围之广,可能会超乎你的想象,它几乎无时无刻不都在渗透进我们的现代生活之中。
声音设计的工具
进行音效设计,我们绕不开的自然也有一些宿主,常规的编曲用宿主在很多的场合其实就已经能够满足我们的需求了,像Cubase、Pro tools这类的就是不错的选择了。当然,和Cubase同公司的Nuendo在声音设计的方面更受到一些声音设计师的青睐,不过,它的售价比Cubase贵很多就是了,达到了五位数。
另外,在给游戏做声音设计的时候,我们还会用到音效引擎。什么是音效引擎呢?举个很简单的例子,比如我们给一个格斗类游戏设计了一个蓄力的音效,时间为一秒。在实际的游戏体验中,我们知道,每个玩家每次在游戏里进行蓄力这一操作的时间都不一样,我们做出来的音效基本上是不可能完美匹配每一个玩家的需求的,因为把所有可能持续时间的音效做出来是不现实的。
这个时候,我们就要用到音效引擎了。音效引擎能够根据具体的情况对我们做出来的原始音效进行自动的处理,像是改变持续长度和加上混响等等的效果。在某种程度上来说,音效引擎就像是一种人为制定的播放规则。目前市面上常见的音效引擎有Fmod Studio和Wwise等。
声音设计的素材
在音频素材的方面上,第一种,最简单的,就是一些现成的音效库。一般来说,市面上的音效库一般都会按照一些标准来分类,像环境类音效、氛围类音效等等。这些音效库一般都会带上一些风格标签,比如说恐怖类、史诗类、自然类等等。在具体的应用场景中,我们都可以根据具体的需求来选择合适的音效库,在工程中进行剪切粘贴。
接下来呢,我们还可以用一些编曲时常用的音源,像很多人都熟悉的Spectrasonic公司的的Omnisphere和Atmosphere等等。这类合成器的一个好处就是可以在音源的界面进行一些简单的音色编辑。当然,能应用进声音设计的音源远远不止合成器类音源,就算是常规的钢琴、吉他等乐器的音源也都是有可能应用进声音设计中来的,这都看设计师的具体想法。
在现成的音效库和音源都无法满足我们的需求的时候,我们就要用到拟音的手法了。拟音即使用人工发声器模拟具体环境中所需要的音响效果。比如说一些走路、打斗之类的动作音响、风声。雷声这类的自然音响等,或通过录制的动作音响,加以后期的处理,达到设计师所需要但实际中无法直接录制的音响。
拟音需要用到的工具往往都是不一定的,你生活中见到的任何物品都有可能成为你需要的声音的来源。掰断一根葱的声音,也许就很符合影片中人物骨折的声音,而几个碗扣在桌布上的声音,又成了影片中马蹄踏地的声音……这是一项极其有挑战性同时也趣味无穷的工作,想象力是做好这项工作的必备因素。
声音设计的制作
一般来说,声音设计的后期制作和混音的工作还是有一些相通之处的,比如都需要对音频进行基本的剪辑和修饰。但,声音设计需要用到的效果器,往往又比混音需要用到的效果器更多和更杂。像是EQ、压缩、混响这些很常见的效果器,很多时候都不能完全满足声音设计师们的需求。
在进行声音设计的时候,我们要有一定的设计思维。比如一些撞击声和爆炸声之类的烈性声音的attack值应该设得比较小,一些释放类的音效我们需要注意声音的release和reverse,一些需要有科技感的音效我们又需要运用一些fx类的音频素材,然后加上一些奇奇怪怪的效果器……
虽然说声音设计在一定程度上是没有定数的,是非常有创造性的,但我们在进行具体的设计的时候,还是应该思考一下具体情况下的一些程式性的做法。这也是我们在声音设计的学习过程中最值得重视的部分之一。
当然,当你掌握了声音设计的技能之后,除了游戏行业,电影、电视节目、手机应用等后期制作中涉及到声音设计的部分,你也都可以胜任。而正如我们一开始所说的,这个行业目前是人才紧缺的,只要真的有能力,就业和高薪就绝对不是一件难事。